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命运守护夜:漫谈fate十年

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    来源网易游戏频道专栏

    &aynight,命运守护夜,圣杯战争,无论哪一个名字,如今的acg爱好者对此都应该再熟悉不过。

    十年前,说起fate,尚且只是小圈子里相传的少数派精品,十年后,这个名字已经是大众动漫的代表,而且未来会进一步扩大影响力,这期间发生的种种事情,的确值得书写专门的一笔。

    从游戏到动画

    作为游戏,《fate/staynight》的首次亮相是在十年前的2004年1月30日,同时也是型月社(type-moon)正式商业化后发售的首款作品。对应平台是pc,类型是文字冒险,无语音,另外特别的一点就是你我都知道的,游戏最初是十八禁版,有大家喜闻乐见的补魔力内容。一年后的2005年10月28日,推出faara》,同样pc版无语音十八禁。

    而fate这个名字被更多人所熟悉,还是要得益于动画化,2006年1月开始,首次改编的同名tv动画播出,共计全24集。虽然在许多游戏派的死忠玩家来看,由studiodeen制作的这版动画完全应该打入黑历史——针对意见主要是画面走形,打斗缩水,剧情压缩,只演出了原作三线之一(fate线)的内容又加了不必要的原创情节——总之就是改编作品常遇到的问题。不过这版动画在整体上对于fate系列的推广绝对是起到了重要作用,让一大批对原作游戏没有概念的动漫御宅开始有兴趣接触这个名字,对国内玩家来说更是如此。

    某种意义上,可以说fate系列在2006年之后,开始有了更上一层楼的飞跃式发展,之前的走红仍然局限于小圈子的爱好者领域,但之后就一路成为大众向的热门作品,型月社也和角川书店出版集团合作,在大金主支持下全方位推广fate这个品牌,游戏、动漫、周边等接连不断,2007年,游戏在去除十八禁内容后被移植到ps2上,新增了语音、cg、演出效果、剧情及追加结局,此版本被称为《réaltanua》,之后这一版又亦被重新移植到pc及psv上。

    2010年,同样由studiodeen制作,改编自游戏三线中另一条内容的剧场版动画《fate/staynight-unlimitedbladeworks》上映,当然在忠实粉丝眼中这次的改编仍然不算合格,但总归是聊胜于无,大家当时也只是讨论剩余的最后一线(hf线)什么时候可能也被动画化。

    此时另一家动画会社ufotable的崛起则给了大家一个惊喜。从2007年年底开始,他们先是把型月社的另一部作品,《空之境界》小说七章全部推出剧场版,综合表现堪称完美的高水准。之后在2011年开始,对fate系列前传小说《fate/zero》的tv动画改编同样让人惊艳,尤其是动作戏的流畅程度和静态画面的细节很多时候都远超出一般tv动画的水准,为这系列又拉拢了大量的新人入坑,也让不少人高呼这才是想要的fate动画,迫切希望由ufotable重制原作动画。

    似乎是听到了玩家的呼声,2014年秋季,为纪念游戏发售十周年,type-mooable合作启动全新计划,其中之一就是动画的重制。ufotable的新版动画同样以原作ubw线为主改编,和《fate/zero》一样分为两季播出,目前已经播出了前半部分,今年4月将播出下半季。与此同时也宣布了同样是ufotable接手的新剧场版将改编原作的最后一条线内容,让粉丝们多年来的梦想终于成真。

    从外在到内涵

    fate本体游戏在2004年当年的销量大概是14万套左右,这一成绩在看多了主机游戏百万起步的玩家眼里,肯定不算什么,但在当时日本的pc市场上,而且是18禁游戏限定的前提下,就相当可观了,基本上是提前预订年度冠军的等级。包括游戏一年后推出的fandisc,资料片《fate/hollowatara》也卖到了这一程度,而且连续几年,随着fate系列的走红一直都有在持续增加,不谈上世纪90年代galgame的黄金时期,在2000年之后的同领域里,fate系列轮销量确实是当之无愧的头名,至于多次动画后的推广到现在,人气上绝对更早已是标准的一线acg作品。

    fate系列的魅力究竟在何处?不同人给出的回答多半也是五花八门,有人欣赏剧情的,有人喜欢战斗,也有人愿意钻研世界观和延伸设定,还有人是对历史上的传说人物化身英灵大乱斗这个创意感兴趣,当然也有人就是纯萌角色,更有人当初就只是被游戏十八禁这一项所骗进来——事实上原本fate要加上这部分内容也就是有这方面的考虑,只是后来发展到不靠这噱头也能成功后,就自己主动划清界限了,ps2上的全年龄版就是例子。

    如果一定要说出些什么道理的话,就是《fate/staynight》从它的领域,最初开始就是一部很有诚意的作品,懂得维持品质,也懂得吸引玩家。以表现形式为例,哪怕用的是看似基础的电子小说视界面,在很多场面也都做出了不俗的效果,用静态画面的放缩切换配合音乐做出了不少让玩家切身代入,仿佛身临其境的动态效果,整体上把电子小说的优势发挥地淋漓尽致,哪怕最初并没有关键的语音也不影响其表达。

    至于游戏自身,从剧情到人设等方面更不用说,自然是全作的灵魂所在,也是fate系列之后延续多年生命力的关键核心,有些是走红作品固定的受欢迎要素,有些则是当时看似大胆的奇思妙想。第一女主角saber的真实身份在游戏里最初揭晓时,当年第一时间通关的玩家感想基本都是“这怎么可能猜得出来”。最早的构想里,设定曾是女主角召唤出男性版的亚瑟王,最后出自大人方面的理由,把彼此性别互换了一下。而事实证明这个性转换的创意或许最初只是为了方便加十八禁内容,但结果则是让saber成为了型月社旗下公认的第一人气女主角,进而成了acg领域的着名萌角,形象人设成功到被一再套用以至于各种版本都能组成“saber战队”,也成功地让大家现在提起亚瑟王传说,就必然先想到大剑铠甲金发少女,连带fate系列之后出场的大多数历史名人都免不了要先萌化或者性转换一下看看……

    而女主角的人设、或者说萌角也只是fate游戏内容的一方面,历史上这方面比fate出色的作品为数众多,但它们都未能取得相同成就,就说明fate靠的不仅是画面。圣杯战争、英灵、宝具、职阶、这些现在大家耳熟能详的名词,当初则是fate游戏剧情里吸引无数人的重要一环。讲白了,就是多数玩家还是喜欢“大乱斗”这种创意,和普通游戏角色之间的大乱斗相比,fate成功地让诸多传说中的历史人物汇聚一堂,演出新设定下的新戏份,更有别样不同的感受,甚至为这系列之后的无限可能性打下了一个很好的基础。

    从创作到商品

    &ype-moon),准确说法是日本游戏发行商notes有限公司在发行商品时所使用的品牌名称。而其前身是同人社团,最初的两位核心成员分别是担任原作剧本的奈须蘑菇(奈须きのこ)和人设画师的武内崇,完全可以说他们两个人一手打造了fate系列,以及type-moon这个品牌。

    对于熟悉型月世界作品的玩家来说,自然都清楚他们旗下的绝大多数作品都有着相同的世界观,包括fate本身,最初也是奈须在中学时期就开始构思的剧本之一。1998年,两个人在个人网站开始连载小说,即后来的《空之境界》,而2000年他们在日本冬季同人展icmarket上发售的同人游戏《月姬》则是真正意义上的成名作,让大量玩家开始认识type-moon的名字,被作品本身带出的角色魅力以及世界观所吸引。在那段时间,《月姬》与另外两部作品,龙骑士07的《寒蝉鸣泣之时》以及神主zun的东方射击游戏系列都被誉为同人游戏中的最杰出代表,有着大量支持者和二次创作产物,一度合称“三大同人奇迹”。

    2003年,武内与奈须设立了notes有限公司。同年4月,以同人名义发行了收录过去到现在所发表作品的《月箱》之后,解散了作为同人社团的type-moon,将其定位为notes有限公司之下的一个商业品牌。正式开始了由同人转往商业的道路,而他们筹划的第一款游戏正是《fate/staynight》,把奈须当初构思的创意加以修改后,以全新的形式呈现出来,最终在2004初问世,至此终于由同人社团的奇迹成为商业出版的品牌。

    fate系列的最终成功,一定程度上也影响了型月社作为商业公司后的市场抉择,说得好听一点是挖掘品牌价值,难听一点就是吃老本炒冷饭。这十年来type-moon要说新作品,也还是有《魔法使之夜》游戏、《ddd》小说等一些东西,不过一般玩家眼中看到最多的还是fate系列,游戏本体移植到ps2再移植回pc,两度动画化外加剧场版,各种外传游戏以及不同模组的saber手办……再加上杂志宣传的各种企划看起来都是围绕着fate系列展开,当初传闻的《月姬2》甚至说好的《月姬》重制版都是几年下来毫无动静,其他新作更是空有名字,也就难怪大家觉得型月社只能依赖fate了。

    事实上,型月社确实在努力扩大fate系列的外延,甚至不局限于自家作品,《fate/zero》的成功就是一个例子,原作小说是由“外援”虚渊玄完成,同样很好地成为了fate系列的一环,而在此之后型月社也多次和其他作者合作,推出过不同媒体,不同风格的fate故事,同样也是因为fate这个舞台的设定很方便扩展再创作。而在去年十周年之际的另一企划之一,将在移动平台上推出的手游《fate/grandorder》同样是新方向的一次尝试。

    不管fate系列是否能真的“再战十年”,它已经确实在日本的acg历史上留下了自己的名字,也许未来比不上高达或是eva这样的经久不衰,但已经有资格成为二次元领域的一类文化。型月社的成功也激励过无数日本的个人创作者,渴望未来的某一天同样能把自己的作品写入历史。