《亚尔斯兰》 角色设计师小木曾伸吾访谈
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根据田中芳树原作,荒川弘漫画制作的tv动画《亚尔斯兰战记》现在每周日下午5都在mbs、tbs系好评播出中。~頂點說,..之前我们已经对动画监督阿部记之和制片人土田大亮都进行了采访。今天,即将为大家爆料的是在本作中担任角色设定的木曾伸吾。他将谈到参与制作这部作品的经过和角色设定时的思考哦。
——首先,木曾先生您能谈谈参与制作本作的经过么?
木曾:原本找我来是做另外一部作品的角色设定的。我因此而加入了lidenfilms公司。但是后来那部作品却因为突发状况而暂停了,就在这个时候,有人邀请我“有一部这样的作品(你接么)”。
——是水到渠成的事呢。您读过原作了吧?
木曾:其实,我之前对荒川弘老师的《亚尔斯兰战记》一无所知。一直以来我对这部作品的印象就是“一部非常古老的”,所以觉得很意外。在结束工作谈话的当天我就去书店买了漫画来看。
——那么,您对原作的第一印象怎么样?
木曾:一般我这个年纪的人,身边很多朋友都看过版,所以我也隐隐约约知道一些剧情。但是,我原本以为战记漫画应该会给人以略沉重的印象,但是看了以后才发现,居然是一套特别欢脱的少年漫画,觉得很是惊讶。我觉得漫画版没有那种沉重的感觉,而是角色们无拘无束进行冒险的打斗剧。
——那您对于荒川老师印象如何?
木曾:我作为动画制作组成员曾经参加过《钢之炼金术师》的首映礼。荒川老师在动画界的人气很高。其画作要人物容易描绘也许不太恰当,应该是很容易做成动态吧,因为人物线条简单而又细节丰富。所以我带着一定要参与制作的心情参加了《钢之炼金术师》的开幕式。虽然那时我还没有阅读《亚尔斯兰战记》,但对荒川老师神交已久。
——在《亚尔斯兰战记》中,哪些部分能感觉到荒川老师的风格所在呢?
木曾:在日常场景中能让人会心一笑,角色的性格看上去很可爱……像这样尽可能地挖掘人物的魅力,应该就是荒川老师的独特风格了吧。
——既搞笑又节奏明快,制作起来很开心吧。
木曾:在这部作品中要时不时地加入槽比较有难度,但我还是挑战了一下。作品中的反派角色让人恨不起来是最厉害的地方。我也拜读了,作品里像波坦一样怎么看都是被讨厌的角色,但是漫画里居然真的让人恨不起来。我觉得这就是荒川老师作品独特的魅力。
——您在动画角色设计阶段,有什么特别需要注意的事么?
木曾:荒川老师的作品以前也动画化过,我通过对那些作品中角色设计师特有的动作捕捉方法进行分析,力求做到“一看就能明白是荒川老师作品的同时,也加入一些新的元素”。
——您想在哪些地方体现差别化呢?
木曾:在原作中,“美感”这个部分被突出,我就想将它更加放大。而且故事内容本身比较沉重,所以我打算在人设中加入一现实的味道来锦上添花。这样做的话角色也会变得更有服力。
——我们之前采访土田先生(动画制片人)的时候,他提到作品人设在重视原作形态设计的基础上,融合了木曾先生擅长的真实感。
木曾:确实是这样的。荒川老师自己也觉得(比起之前动画化的作品)描绘得更带一现实感。我想要保持这种感觉,所以在角色设计中对真实感进行了一些强调。
——接下来可能要问一些细节方面的问题了。人设方面,与漫画对比,哪些地方能明确看出“这里是不同的”呢?
木曾:就是头以下的部分。细节之处相当真实。对肌肉的结构进行了刻画。
——之所以想要展现肌肉的真实感,是为了塑造可以短兵相接近距离厮杀的角色吗?。
木曾:是的。在那里不花功夫的话,作品的魅力就体现不出来了。比如达龙的角色设定。
——啊~确实。肌肉刻画得很真实呢。那么刚才提到的“美感”在亚尔斯兰身上有反映出来么?
木曾:在亚尔斯兰这个角色身上,其实角色设定的时候还好,主要是在决定配色的时候会有意识地想要体现出美感。画版权图和做总作画监督修改时都会注意到。
——在色调上体现美感,具体是指什么呢?
木曾:就是把头发的颜色调浅……色相变淡吧。这是监督也一直很纠结的地方。头发外轮廓线用黑色铅笔描绘,而在给头发整体着色时也覆盖轮廓线。这样一来就能体现头发清爽的感觉。
——原来如此。头发的轮廓线被内侧的白色发色渲染了。确实体现了亚尔斯兰头发的柔软度和蓬松感。对亚尔斯兰自身的印象也产生了很大影响。
木曾:是那样的。
——关于亚尔斯兰,会有意识地将他往女性化方向刻画么?
木曾:不,没有这个感觉。他就是个美少年。
——只是体格上有稍稍年幼的感觉?
木曾:是的。
——原来如此。从美丽这个层面来,法兰吉丝怎么样?
木曾:像法兰吉丝、那尔撒斯那样的美型角色,我是打算设计得有真实感的。无论如何我都想在这里发挥出自己的才能,比如会加入一有自己特色的细节,或者把人物脸型拉长一。
——我个人觉得有雕塑般的美感呢。
木曾:怎么呢,法兰吉丝和泰巴美娜,有观音菩萨的感觉吧。我是打算塑造出崇高的、一般人都能接受的美感。不过,也许是因为我在美大上学时学过怎么塑形,所以在实际工作过程中,可能会无意识地体现出来吧(笑)……
——这部作品的角色数量很多,角色设计的工作也非常辛苦吧。
木曾:角色数量一多就吃不消啦。所以(角色设计)是人组成的团队来做啊。
——木曾先生是首席,田泽(潮)与渡边(和夫)都负责了部分角色的设定工作。
木曾:是的。三个人都不一样,画风也不同,所以统一方向性是非常重要的,但人物数量多得怎么都画不完也真的很辛苦。
——奇斯瓦特(万骑长)之类的角色都很立体呢。
木曾:大家都很帅气,是我们的心血之作哦。虽然设计每个角色我们都带着“所有角色的设计都要好好干”的心情,但是有的角色一出场就要领便当呢………
——是这样的呢。那么在角色设计方面,三人组是怎么分工的呢?
木曾:单纯来,重要的角色基本上都是我来设定,而另外两位则负责剩下的角色。最终由我统一进行检查,如果有我觉得不好的地方就直接修改。
——啊~原来角色设定也能修改啊。因为角色数量庞大,所以想要区分每个人就更加困难了。会不会每个人看起来都差不多呢?
木曾:正好相反,符合战记正统风格的角色形象,与亚尔斯兰、耶拉姆这样可爱的角色形象在相同的世界观里能否统一起来,这才是我尤其需要注意的地方。在刻画那样可爱系的角色时,我稍稍加入了现实的元素。因为自己有走现实向路线的习惯,所以在设计的时候一直注意着自控。
——本作和其他作品相比,有制作得尤为吃力的事情么?
木曾:那肯定是马啦。
——哎?马?真没想到会是马(笑)。
木曾:必须要有关于马的专门知识,而且还要有作画经验。而作画监督和总作画监督在工作中不可避免地要对马的形象作出修改,那时候就变成了大工程。
——确实,本作中马的动作非常真实啊。感觉像是用cg制作的呢,不过同时也能看出原画师画马的功力非同一般。
木曾:我是尽可能地寻找经验丰富的原画师负责原画的,这样也是为了减少作画监督的负担。
——您在设计马的时候也纠结过吧。
木曾:是的。我觉得从品种上来应该是thoroughbred(英国产良**),而重装马的特征应该是体格健壮,在本作中我就是这样设计的。
——现在描绘四足动物的动画片很少呢……
木曾:我自己其实是很想做的哟。我就是因为想要描绘各种各样的东西才成为动画师的,所以也想尝试一下制作马的动态。
——您喜欢让画面动起来吗?
木曾:是的。我觉得就是因为画面动了起来,角色的魅力和世界观才可以更好地传达给观众。
——这个问题可能跟《亚尔斯兰战记》没什么关系,不过想请问一下您喜欢的动画师是谁呢?
木曾:现在并没有特别喜欢的呢,不过,起进入动画业界的契机,应该是安彦良和……还有资历很深的黄濑和哉。
——原来如此。都是非常注重现实感,能够刻画出人性的大师呢。感觉《亚尔斯兰》也在沿着这个路线前进……
木曾:其实我现在也时不时要参考一下安彦先生的漫画《亚里安》呢(笑)。
——啊!是这样啊(笑)。那么本作画面设计的主旨就是“要为做出更好的动态而服务”,是吧?
木曾:是的。要为了表现出更好的动态服务,不过就我个人来,我还会注重要仔细地表现出剑戟和武器的使用方法。因为平时看惯了日本的时代剧,剑术也变成了和风,在制作这部作品的时候就要注意尽量避免。
——我拜读资料后发现,你们在弓箭方面也下了相当大的功夫呢。
木曾:是的。箭被射出后会旋转着前进。我想把这一过程在动画中再现出来。
木曾:从剑术上来,尤为难办的就是亚尔斯兰。他的剑术比一般人强一,不过和达龙他们相比又弱,很难把握这个度呢(笑)。第1话和第话的开头,不是有亚尔斯兰和巴夫利斯对练的场景吗?和第1话相比,第话要体现出剑术的进步。最初,无法向拿着木剑的对手刀刃相向的亚尔斯兰,在第话中成长起来,和拿着真剑的对手进行打斗,并会展现出势均力敌的样子。
——展现出了成长的痕迹呢。
木曾:是的。不是设定成单纯的打斗场面,而是根据剑戟的特性设计的画面。这果然也是演戏的思考方式呢。手势、战斗方式、走路的样子,全是按照角色各自的性格来描绘的。打斗场面作为其中的一个环节,是最容易被夸张表现的地方。
——是不是每个角色都有一份“作画时需要参考的注意事项”?
木曾:动作方面,主要是担任动作监督的木村(智)先生在负责,不过我方也会提出一些意见。例如……
木曾:这一块是我负责的,刻画出了武士结实的背部肌肉。
——啊。原来如此。表现了腰部的动作。但奇夫的站姿好像不是这样呢。
木曾:是的。奇夫是不能用常理来判断的一个角色。
——啊,真的!pose很有趣啊。
木曾:(笑)。席尔梅斯是剑带杀气的感觉。
——从这些pose参考图中就能看出每个角色不同的个性了。
木曾:是的。我们是带着“希望制作出能体现各自个性的pose”的意图来画的。另外我也会亲自上阵试着摆一下姿势(笑)。
——您会自己摆好姿势自拍(笑)吗?会录视频看吗?
木曾:与其是想确认,不如是,我的爱好……从制作《死神》开始,我就仔细研究过练武术和运动时身体的各种动作。为其他作品画打斗场面的原画时,也会将这一习惯发扬光大……平时我很少会专门去查找资料,但是这部作品中出现了使用西洋剑术的部分,而我恰恰又不清楚,所以这次我查找资料做了充分准备。
——刚才的都是打斗方面的,那么在日常生活的描写方面有什么纠结的地方么?
木曾:应该是道具吧。比如,动画中经常会出现吃饭的情景,但是餐具和饮食生活到底是怎样的?我在这样的事情上会很注意。实际上,我们主创人员会特意去吃波斯料理,或向店主询问各种问题(笑)。他们常常会做那样的事呢。道具很,但我觉得它是能体现出世界观(世界观的构筑、概念设计都由新妻大辅担当)的东西。虽然是谁都没去过的世界,但正是如此,我们才希望向观众们展现出一个真实的,有亚尔斯兰存在的世界。为了能让观众在作品中投入感情,我们也必须在细节上下功夫。
——今后,动画中画面的看在哪里呢?
木曾:是大象吧(笑)。虽然还是未知数,不过我非常期待。辛德拉的战象部队对观众来绝对是一大收看乐趣。而从角色设计师的角度出发,我想向大家推荐最近刚出场的辛德拉的拉杰特拉,还有爱特瓦鲁。爱特瓦鲁是作为重要角色出场的,今后也敬请期待。
——最后,请谈一谈在这部作品中体现的,木曾先生独特的魅力。
木曾:我觉得应该是在一般动画中很少描绘的团体战啊。不是一两个人,而是几十万对几十万的战斗。这是这部作品最大的魅力。在那样大规模的战争背后,从只有两个人,到四个人、六个人,亚尔斯兰和他的伙伴们将会怎样奋斗下去呢?今后也敬请期待!
——谢谢。
根据田中芳树原作,荒川弘漫画制作的tv动画《亚尔斯兰战记》现在每周日下午5都在mbs、tbs系好评播出中。~頂點說,..之前我们已经对动画监督阿部记之和制片人土田大亮都进行了采访。今天,即将为大家爆料的是在本作中担任角色设定的木曾伸吾。他将谈到参与制作这部作品的经过和角色设定时的思考哦。
——首先,木曾先生您能谈谈参与制作本作的经过么?
木曾:原本找我来是做另外一部作品的角色设定的。我因此而加入了lidenfilms公司。但是后来那部作品却因为突发状况而暂停了,就在这个时候,有人邀请我“有一部这样的作品(你接么)”。
——是水到渠成的事呢。您读过原作了吧?
木曾:其实,我之前对荒川弘老师的《亚尔斯兰战记》一无所知。一直以来我对这部作品的印象就是“一部非常古老的”,所以觉得很意外。在结束工作谈话的当天我就去书店买了漫画来看。
——那么,您对原作的第一印象怎么样?
木曾:一般我这个年纪的人,身边很多朋友都看过版,所以我也隐隐约约知道一些剧情。但是,我原本以为战记漫画应该会给人以略沉重的印象,但是看了以后才发现,居然是一套特别欢脱的少年漫画,觉得很是惊讶。我觉得漫画版没有那种沉重的感觉,而是角色们无拘无束进行冒险的打斗剧。
——那您对于荒川老师印象如何?
木曾:我作为动画制作组成员曾经参加过《钢之炼金术师》的首映礼。荒川老师在动画界的人气很高。其画作要人物容易描绘也许不太恰当,应该是很容易做成动态吧,因为人物线条简单而又细节丰富。所以我带着一定要参与制作的心情参加了《钢之炼金术师》的开幕式。虽然那时我还没有阅读《亚尔斯兰战记》,但对荒川老师神交已久。
——在《亚尔斯兰战记》中,哪些部分能感觉到荒川老师的风格所在呢?
木曾:在日常场景中能让人会心一笑,角色的性格看上去很可爱……像这样尽可能地挖掘人物的魅力,应该就是荒川老师的独特风格了吧。
——既搞笑又节奏明快,制作起来很开心吧。
木曾:在这部作品中要时不时地加入槽比较有难度,但我还是挑战了一下。作品中的反派角色让人恨不起来是最厉害的地方。我也拜读了,作品里像波坦一样怎么看都是被讨厌的角色,但是漫画里居然真的让人恨不起来。我觉得这就是荒川老师作品独特的魅力。
——您在动画角色设计阶段,有什么特别需要注意的事么?
木曾:荒川老师的作品以前也动画化过,我通过对那些作品中角色设计师特有的动作捕捉方法进行分析,力求做到“一看就能明白是荒川老师作品的同时,也加入一些新的元素”。
——您想在哪些地方体现差别化呢?
木曾:在原作中,“美感”这个部分被突出,我就想将它更加放大。而且故事内容本身比较沉重,所以我打算在人设中加入一现实的味道来锦上添花。这样做的话角色也会变得更有服力。
——我们之前采访土田先生(动画制片人)的时候,他提到作品人设在重视原作形态设计的基础上,融合了木曾先生擅长的真实感。
木曾:确实是这样的。荒川老师自己也觉得(比起之前动画化的作品)描绘得更带一现实感。我想要保持这种感觉,所以在角色设计中对真实感进行了一些强调。
——接下来可能要问一些细节方面的问题了。人设方面,与漫画对比,哪些地方能明确看出“这里是不同的”呢?
木曾:就是头以下的部分。细节之处相当真实。对肌肉的结构进行了刻画。
——之所以想要展现肌肉的真实感,是为了塑造可以短兵相接近距离厮杀的角色吗?。
木曾:是的。在那里不花功夫的话,作品的魅力就体现不出来了。比如达龙的角色设定。
——啊~确实。肌肉刻画得很真实呢。那么刚才提到的“美感”在亚尔斯兰身上有反映出来么?
木曾:在亚尔斯兰这个角色身上,其实角色设定的时候还好,主要是在决定配色的时候会有意识地想要体现出美感。画版权图和做总作画监督修改时都会注意到。
——在色调上体现美感,具体是指什么呢?
木曾:就是把头发的颜色调浅……色相变淡吧。这是监督也一直很纠结的地方。头发外轮廓线用黑色铅笔描绘,而在给头发整体着色时也覆盖轮廓线。这样一来就能体现头发清爽的感觉。
——原来如此。头发的轮廓线被内侧的白色发色渲染了。确实体现了亚尔斯兰头发的柔软度和蓬松感。对亚尔斯兰自身的印象也产生了很大影响。
木曾:是那样的。
——关于亚尔斯兰,会有意识地将他往女性化方向刻画么?
木曾:不,没有这个感觉。他就是个美少年。
——只是体格上有稍稍年幼的感觉?
木曾:是的。
——原来如此。从美丽这个层面来,法兰吉丝怎么样?
木曾:像法兰吉丝、那尔撒斯那样的美型角色,我是打算设计得有真实感的。无论如何我都想在这里发挥出自己的才能,比如会加入一有自己特色的细节,或者把人物脸型拉长一。
——我个人觉得有雕塑般的美感呢。
木曾:怎么呢,法兰吉丝和泰巴美娜,有观音菩萨的感觉吧。我是打算塑造出崇高的、一般人都能接受的美感。不过,也许是因为我在美大上学时学过怎么塑形,所以在实际工作过程中,可能会无意识地体现出来吧(笑)……
——这部作品的角色数量很多,角色设计的工作也非常辛苦吧。
木曾:角色数量一多就吃不消啦。所以(角色设计)是人组成的团队来做啊。
——木曾先生是首席,田泽(潮)与渡边(和夫)都负责了部分角色的设定工作。
木曾:是的。三个人都不一样,画风也不同,所以统一方向性是非常重要的,但人物数量多得怎么都画不完也真的很辛苦。
——奇斯瓦特(万骑长)之类的角色都很立体呢。
木曾:大家都很帅气,是我们的心血之作哦。虽然设计每个角色我们都带着“所有角色的设计都要好好干”的心情,但是有的角色一出场就要领便当呢………
——是这样的呢。那么在角色设计方面,三人组是怎么分工的呢?
木曾:单纯来,重要的角色基本上都是我来设定,而另外两位则负责剩下的角色。最终由我统一进行检查,如果有我觉得不好的地方就直接修改。
——啊~原来角色设定也能修改啊。因为角色数量庞大,所以想要区分每个人就更加困难了。会不会每个人看起来都差不多呢?
木曾:正好相反,符合战记正统风格的角色形象,与亚尔斯兰、耶拉姆这样可爱的角色形象在相同的世界观里能否统一起来,这才是我尤其需要注意的地方。在刻画那样可爱系的角色时,我稍稍加入了现实的元素。因为自己有走现实向路线的习惯,所以在设计的时候一直注意着自控。
——本作和其他作品相比,有制作得尤为吃力的事情么?
木曾:那肯定是马啦。
——哎?马?真没想到会是马(笑)。
木曾:必须要有关于马的专门知识,而且还要有作画经验。而作画监督和总作画监督在工作中不可避免地要对马的形象作出修改,那时候就变成了大工程。
——确实,本作中马的动作非常真实啊。感觉像是用cg制作的呢,不过同时也能看出原画师画马的功力非同一般。
木曾:我是尽可能地寻找经验丰富的原画师负责原画的,这样也是为了减少作画监督的负担。
——您在设计马的时候也纠结过吧。
木曾:是的。我觉得从品种上来应该是thoroughbred(英国产良**),而重装马的特征应该是体格健壮,在本作中我就是这样设计的。
——现在描绘四足动物的动画片很少呢……
木曾:我自己其实是很想做的哟。我就是因为想要描绘各种各样的东西才成为动画师的,所以也想尝试一下制作马的动态。
——您喜欢让画面动起来吗?
木曾:是的。我觉得就是因为画面动了起来,角色的魅力和世界观才可以更好地传达给观众。
——这个问题可能跟《亚尔斯兰战记》没什么关系,不过想请问一下您喜欢的动画师是谁呢?
木曾:现在并没有特别喜欢的呢,不过,起进入动画业界的契机,应该是安彦良和……还有资历很深的黄濑和哉。
——原来如此。都是非常注重现实感,能够刻画出人性的大师呢。感觉《亚尔斯兰》也在沿着这个路线前进……
木曾:其实我现在也时不时要参考一下安彦先生的漫画《亚里安》呢(笑)。
——啊!是这样啊(笑)。那么本作画面设计的主旨就是“要为做出更好的动态而服务”,是吧?
木曾:是的。要为了表现出更好的动态服务,不过就我个人来,我还会注重要仔细地表现出剑戟和武器的使用方法。因为平时看惯了日本的时代剧,剑术也变成了和风,在制作这部作品的时候就要注意尽量避免。
——我拜读资料后发现,你们在弓箭方面也下了相当大的功夫呢。
木曾:是的。箭被射出后会旋转着前进。我想把这一过程在动画中再现出来。
木曾:从剑术上来,尤为难办的就是亚尔斯兰。他的剑术比一般人强一,不过和达龙他们相比又弱,很难把握这个度呢(笑)。第1话和第话的开头,不是有亚尔斯兰和巴夫利斯对练的场景吗?和第1话相比,第话要体现出剑术的进步。最初,无法向拿着木剑的对手刀刃相向的亚尔斯兰,在第话中成长起来,和拿着真剑的对手进行打斗,并会展现出势均力敌的样子。
——展现出了成长的痕迹呢。
木曾:是的。不是设定成单纯的打斗场面,而是根据剑戟的特性设计的画面。这果然也是演戏的思考方式呢。手势、战斗方式、走路的样子,全是按照角色各自的性格来描绘的。打斗场面作为其中的一个环节,是最容易被夸张表现的地方。
——是不是每个角色都有一份“作画时需要参考的注意事项”?
木曾:动作方面,主要是担任动作监督的木村(智)先生在负责,不过我方也会提出一些意见。例如……
木曾:这一块是我负责的,刻画出了武士结实的背部肌肉。
——啊。原来如此。表现了腰部的动作。但奇夫的站姿好像不是这样呢。
木曾:是的。奇夫是不能用常理来判断的一个角色。
——啊,真的!pose很有趣啊。
木曾:(笑)。席尔梅斯是剑带杀气的感觉。
——从这些pose参考图中就能看出每个角色不同的个性了。
木曾:是的。我们是带着“希望制作出能体现各自个性的pose”的意图来画的。另外我也会亲自上阵试着摆一下姿势(笑)。
——您会自己摆好姿势自拍(笑)吗?会录视频看吗?
木曾:与其是想确认,不如是,我的爱好……从制作《死神》开始,我就仔细研究过练武术和运动时身体的各种动作。为其他作品画打斗场面的原画时,也会将这一习惯发扬光大……平时我很少会专门去查找资料,但是这部作品中出现了使用西洋剑术的部分,而我恰恰又不清楚,所以这次我查找资料做了充分准备。
——刚才的都是打斗方面的,那么在日常生活的描写方面有什么纠结的地方么?
木曾:应该是道具吧。比如,动画中经常会出现吃饭的情景,但是餐具和饮食生活到底是怎样的?我在这样的事情上会很注意。实际上,我们主创人员会特意去吃波斯料理,或向店主询问各种问题(笑)。他们常常会做那样的事呢。道具很,但我觉得它是能体现出世界观(世界观的构筑、概念设计都由新妻大辅担当)的东西。虽然是谁都没去过的世界,但正是如此,我们才希望向观众们展现出一个真实的,有亚尔斯兰存在的世界。为了能让观众在作品中投入感情,我们也必须在细节上下功夫。
——今后,动画中画面的看在哪里呢?
木曾:是大象吧(笑)。虽然还是未知数,不过我非常期待。辛德拉的战象部队对观众来绝对是一大收看乐趣。而从角色设计师的角度出发,我想向大家推荐最近刚出场的辛德拉的拉杰特拉,还有爱特瓦鲁。爱特瓦鲁是作为重要角色出场的,今后也敬请期待。
——最后,请谈一谈在这部作品中体现的,木曾先生独特的魅力。
木曾:我觉得应该是在一般动画中很少描绘的团体战啊。不是一两个人,而是几十万对几十万的战斗。这是这部作品最大的魅力。在那样大规模的战争背后,从只有两个人,到四个人、六个人,亚尔斯兰和他的伙伴们将会怎样奋斗下去呢?今后也敬请期待!
——谢谢。