为何游戏公司成立动画部
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以《巴哈姆特之怒》为首,对《碧蓝幻想》《knightsofglory》等众多手机游戏进行企划和开发运营的cygames公司在今年3月10日宣布了成立“动画事业部”的消息。该部门以强化动画事业为目的,是从事动画制作并进行商业开发的专门部门。
说到cygames这家公司,就不得不说到《巴哈姆特之怒》这部动画。这部动画是只由cygames这一家公司出资制作的业界特例。而现在cygames身为游戏公司却要成立动画事业部,又是一次前所未有的尝试。
鉴于此,有日本媒体专门采访了cygames动画事业部部长竹中先生,以部门设立的经过为开端,详细询问了一系列有关动画事业部的问题。其中包括制作情况、商业化规划(moize),以及今后的发展等大家非常关心内容。现在就让我们来了解一下吧。
■重新思考动画商业化业务(moize)
株式会社cygames动画事业部
事业部长竹中
——今天请多多关照。媒体对贵公司这次成立动画事业部的事情进行了相关报道,得到了出人意料的反响。游戏公司成立动画事业部真的让很多人非常吃惊。虽然我∠≦,们想马上向您询问部门成立的来龙去脉,但还是按顺序来,首先请您说说自己的经历吧。
竹中:我原来是在某动画制作公司负责动画制作流程管理的。后来,我们公司的渡边(cygames代表取缔役社长:渡边耕一)转职到我当时工作的某游戏开发公司,从事3dcg视频制作。之后虽然我又换了几个公司,但和渡边一直保持着来往,到现在已经有七八年了。
——那您是怎么转职到cygames去的呢?
竹中:我一直抱着什么时候自己也能做映像的想法,不过当时工作的公司主要是承接业务的。那时候我跟渡边说了说自己的想法,渡边说“要不要来cygames参加《巴哈姆特之怒》的动画制作”,这就是我去cygames公司的契机。虽然我在制作动画方面很有自信,但说实话,那时候我并没有从无到有的制作经验,所以一开始的时候很担心。但渡边说“这样的机会真的很少,你甘心错过吗”,于是我就下定决定进了cygames公司。
——那您一进公司起就参与了《巴哈姆特之怒》的动画化制作吧。那应该是和木村先生(cygames常务董事木村唯人)两人一起合作的吧。
竹中:是这样的。但我在参与动画制作的同时,也兼顾着前期的公关宣传和电视cm制作。
——那么,接下来要开始询问有关动画事业部的事情了。首先请说一说部门成立的经过吧。
竹中:老实说,我当初是反对成立动画事业部的。
因为我觉得如果要考虑到动画的销量,对动画销量负责的话,就很难做出我想做的动画。我觉得评价一部动漫作品不能拿能否热销来说事。另外,即使达不到销售预期,有些作品也有其存在意义。
从理论上来说,如果按部就班一步步进行下去的话,说不定可以很偶然地做出畅销作品,但要制作出能留存在人们记忆和时代里的好作品就真的很难。我是一直以后者为目标的,一直想制作出能与观众的价值观进行碰撞的畅销作品。
为此,我寻求着可以进行挑战性尝试的环境。但是如果成立了动画制作事业部,需要承担销量上的责任,我觉得这会阻碍自己自由的创作。
——原来如此。成立事业部的话当然会产生经济面上的束缚。虽说如此,最终动画事业部还是成立了。您在心境上发生了什么变化呢?
竹中:可能是老生常谈了,其实就是“动画业界自身的改革”。在很偶然的情况下,我发现自己有可能做到这件事,于是重新认识了自己。在没有资金的状态下,就算“想要改变”也需要花费大量时间,而且做出大的改变是很困难的。
能有机会获得“可以做出巨大改变的资金投入”,这是决定成立动画事业部的最主要理由。我也因此下决心在动画界商业化(moize)方面做出改革并积极挑战。
——具体的工作内容,应该是动画制作相关的一些事吧。
竹中:是的。我觉得现在应该继续尝试做一些有趣的东西,积累起来。
只有一部作品是很难开展商业活动的。所谓积累作品,其实从某种意义上来说就是要建立一个平台,为今后的发展做准备。所以,一开始就不能妥协,必须坚持做自己觉得有趣的作品出来。
——顺便问一下,目前制作得怎么样?
竹中:现在正着手制作好几个动画企划。根据各企划内容的不同,究竟是放在电视上还是放在网络上播出,这些还没有确定。不过,动画事业部没有明确要“1年制作出几部”这样的任务,所以在企划阶段,如果没有“绝对会是有趣的作品”的自信,我们就不会勉强推进。因为我们不想制作出有缺陷的东西。
虽说如此,其实我们已经有正在和动画制作公司开始进行磋商的企划了。虽然没有明确规定,但计划是应该能够以每年两部的频率制作下去。
——现在部门里一共多少人呢?另外,部门是以什么体制来推动业务发展的呢?
竹中:包括我在内共7名员工。在年内,我想要将其扩展到拥有10名员工的部门。
企划当然是从零开始,我们将和动画制作公司进行密切联系,也会积极介入制作。因为当初是从“我们想制作动画”的想法开始的,所以并没有以单纯赞助商的形式参与制作的打算。我们公司想和一心追求制作品质的制作公司进行合作。
——部门成立之初,“游戏公司中的动画事业部”有什么游戏公司特有的优势吗?
竹中:当然,首先是在资金方面有很大的优势,另外公司现有热销作品也是重要的财产。话虽如此,但如果只是单纯地将游戏动画化,可能会制作出只有游戏粉喜欢的作品,所以还是有必要在原作的基础上做出一定程度的改变。让不管是游戏粉,还是第一次接触这个作品的人都能喜欢。
另外,拥有“可以从日本国内向全世界传播的社交网络平台”也是我们的优势。从这方面来说,我们在制作环境上已经做好十二万分的充分准备了,有信心做出新的作品来。
——会经常进行品质管理么?
竹中:如果要做到让我们公司真正满意的品质为止的话,就很难在现在的电视频道中播出了。动画一旦决定了播出的流程,就不能擅自延长制作日程。一起合作的制作公司也必须从企划阶段开始一直到质量的把控阶段,都要有相当程度的理解和沟通。
正因为如此,实际上开始制作前,就最初的基底部分,我们会和制作公司明确地在视觉印象、主题和进度安排等方面达成共识。如果初期工作没有做扎实,后期很难做出能达到初衷的东西。实际上,在制作《巴哈姆特之怒》的最初阶段,我们就与制作公司进行了相当长时间的讨论。
——《巴哈姆特之怒》是怎样的制作流程呢?
竹中:是从寻找制作公司开始的。向商谈对象明确地传达“想制作这样一部作品”的要求,如果对方不明白的话就放弃,转而寻找另外的制作公司。我们是新兴的社交游戏公司,所以是以诚恳的态度来开展业务的。
——那么贵公司与担任《巴哈姆特之怒》制作的mappa是不是有一个良好的开端呢?
竹中:是的。我觉得能与mappa的大冢(mappa动画制作人大冢学)相遇是奇迹呢。正因为有了mappa的热情才有了《巴哈姆特之怒》的诞生。从咨询到发送邮件沟通再到面谈我都觉得深感荣幸。
■“愤怒是制作的原动力”动画事业部积极扩充中
——最令人感兴趣的就是动画事业部的商业化规划(moize)。不过现在应该还没有制定详细的体制吧,那目前都考虑哪些事情呢?
竹中:不仅仅是我们,现在无论哪家公司都在考虑,确立不被固有形态束缚的商业模式很重要。其实单单圆盘(实体碟)畅销的作品并不是太多。说实话,很多粉丝买碟就只是为了活动的入场券而已。纯粹是为了观看动画而买碟的粉丝应该变少了吧。
因此,我认为应该组建不考虑实体销售业务也能预见收益性的商业模式。将制作出的动画和社交性游戏进行捆绑销售,说不定这才是我们公司真正的优势。虽然现在还无法顺利开展,但是我想随着今后制作动画数量的增加,应该能组建起能满足收益预期的商业模式。
——原来如此。正因为这样,最重要的还是刚才提到的“要继续制作有趣的动画”啊。
竹中:是的。还是想制作出能让观众满意的作品。但怎么说呢……
比如说,在实体碟中附赠活动入场票,购买的人会觉得开心呢,还是会留下负面印象呢……这就是我搞不懂的地方了。我觉得应该有能让粉丝们更乐于接受的其他做法。当然寻找这个方法也是cygames动画事业部的任务。
——在发布成立动画事业部这个消息的时候观众有什么反响?
竹中:出乎我意料之外,大家反响很大,吓了我一跳。我觉得再没有比这更能体现公司在行业内的影响力了,同时也很感激大部分的人都对此举抱有善意。因此我将以自己的实际行动来回报大家的期待。而且我认为现在也是展现自己的一个难得的机遇。
——另外,观众意见方面,在发表成立部门消息的同时,观众对《碧蓝幻想》动画化也有很多意见反馈吧。
竹中:是这样的。虽然想尽量回应观众们的期待,但因为这是我们自己公司的畅销作,所以操作起来有点难度。但是如果真的动画化了,我们一定会尽可能交出一份可以满足粉丝期待的答卷,所以请大家耐心等待吧~
——稍稍扯开下话题,这几年让您觉得有趣和印象深刻的动画作品有哪些呢?
竹中:最近《乒乓》(动画制作:龙之子工作室)这部作品我个人觉得非常有趣。作品的质量就不用说了,而且这还是一部明确传达了制作人员意图的作品。收益方面我不太清楚,但我认为这是在10年后也会被多次重播的作品。从这个意义上来说,我们也想制作出能给观众带来影响,或是能够被后世铭记的作品啊。
——现在动画事业部正在招聘动画制作人。那你们想要什么样的人才呢?
竹中:想募集明确知道自己想做什么的人。不用担心能做的事情只能局限在“cygames动画事业部”这个部门之外,说实话,这是一个非常开放的环境,欢迎各种自由的想法。
另外,不管是游戏还是动画,最好是有作品制作经验的。如果其中有能弥补我和公司不足部分的人才,我就更欢迎了。还有,也希望心怀愤怒的人来我们部门呢(笑)。
——愤……怒?
竹中:是的。最近我一直在想,制作东西的原动力应该是受“愤怒”等负面情感的影响。这种负面情绪的产生,应该会有对动画业界、对自己所处的环境、或是想争一口气给谁看等各种各样的理由。当然,不是指始终怀着负面情绪,而是以负面情绪为精神食粮来鞭策自己前进。本公司可以提供让这些人积极思考,最大限度发挥自己能力的环境。
“cygames只是出钱让别人制作自己喜欢的东西。”有人对我们存在这样的误会。不过,我们对公司投资的作品都是密切介入,是带着头可断血可流的觉悟参与到制作中去的。我们热忱欢迎想亲自制作有趣的作品,想实现自己理想的人加入到我们团队中来。
另外,我们也开始招募营销人员了。负责营业的人员主要负责与动画相关的影碟制作,而负责宣传的人员则主要负责刊登广告、采访取材、动画官网和推特的管理运营等。这两种工作都是向世间推广好作品的很有意义的职业,所以如果大家有兴趣的话请赶快应募吧。
——那么在采访的最后,请您说说对未来的展望吧。
竹中:空话我就不多说了,我希望我们事业部的存在是动画业界改革的契机。与我公司合作不仅能孕育出高质量的作品,也能组建出可以自由创作的健全环境。如果能保持这种机制,就能将动画业界的优秀人才聚集起来,也会使业界全体的水平提高吧。
和本公司一样,今后其他的游戏公司或许也会将业务发展至动画业界,而游戏动画化的情况应该会有增无减,所以这种形式不会以短期的泡沫结束。随着游戏公司不断在动画业界内构筑关系网,未来我们也想要和各种各样的公司进行长期合作。
本公司的工作作风并不是“只是出钱让别人制作动画”。我们的目标是以动画事业部为中心,构筑可以向全世界传播的平台。向能够成为一家能让大家渴望与我们合作的业界支柱为目标迈进。
——今天非常感谢。
以《巴哈姆特之怒》为首,对《碧蓝幻想》《knightsofglory》等众多手机游戏进行企划和开发运营的cygames公司在今年3月10日宣布了成立“动画事业部”的消息。该部门以强化动画事业为目的,是从事动画制作并进行商业开发的专门部门。
说到cygames这家公司,就不得不说到《巴哈姆特之怒》这部动画。这部动画是只由cygames这一家公司出资制作的业界特例。而现在cygames身为游戏公司却要成立动画事业部,又是一次前所未有的尝试。
鉴于此,有日本媒体专门采访了cygames动画事业部部长竹中先生,以部门设立的经过为开端,详细询问了一系列有关动画事业部的问题。其中包括制作情况、商业化规划(moize),以及今后的发展等大家非常关心内容。现在就让我们来了解一下吧。
■重新思考动画商业化业务(moize)
株式会社cygames动画事业部
事业部长竹中
——今天请多多关照。媒体对贵公司这次成立动画事业部的事情进行了相关报道,得到了出人意料的反响。游戏公司成立动画事业部真的让很多人非常吃惊。虽然我∠≦,们想马上向您询问部门成立的来龙去脉,但还是按顺序来,首先请您说说自己的经历吧。
竹中:我原来是在某动画制作公司负责动画制作流程管理的。后来,我们公司的渡边(cygames代表取缔役社长:渡边耕一)转职到我当时工作的某游戏开发公司,从事3dcg视频制作。之后虽然我又换了几个公司,但和渡边一直保持着来往,到现在已经有七八年了。
——那您是怎么转职到cygames去的呢?
竹中:我一直抱着什么时候自己也能做映像的想法,不过当时工作的公司主要是承接业务的。那时候我跟渡边说了说自己的想法,渡边说“要不要来cygames参加《巴哈姆特之怒》的动画制作”,这就是我去cygames公司的契机。虽然我在制作动画方面很有自信,但说实话,那时候我并没有从无到有的制作经验,所以一开始的时候很担心。但渡边说“这样的机会真的很少,你甘心错过吗”,于是我就下定决定进了cygames公司。
——那您一进公司起就参与了《巴哈姆特之怒》的动画化制作吧。那应该是和木村先生(cygames常务董事木村唯人)两人一起合作的吧。
竹中:是这样的。但我在参与动画制作的同时,也兼顾着前期的公关宣传和电视cm制作。
——那么,接下来要开始询问有关动画事业部的事情了。首先请说一说部门成立的经过吧。
竹中:老实说,我当初是反对成立动画事业部的。
因为我觉得如果要考虑到动画的销量,对动画销量负责的话,就很难做出我想做的动画。我觉得评价一部动漫作品不能拿能否热销来说事。另外,即使达不到销售预期,有些作品也有其存在意义。
从理论上来说,如果按部就班一步步进行下去的话,说不定可以很偶然地做出畅销作品,但要制作出能留存在人们记忆和时代里的好作品就真的很难。我是一直以后者为目标的,一直想制作出能与观众的价值观进行碰撞的畅销作品。
为此,我寻求着可以进行挑战性尝试的环境。但是如果成立了动画制作事业部,需要承担销量上的责任,我觉得这会阻碍自己自由的创作。
——原来如此。成立事业部的话当然会产生经济面上的束缚。虽说如此,最终动画事业部还是成立了。您在心境上发生了什么变化呢?
竹中:可能是老生常谈了,其实就是“动画业界自身的改革”。在很偶然的情况下,我发现自己有可能做到这件事,于是重新认识了自己。在没有资金的状态下,就算“想要改变”也需要花费大量时间,而且做出大的改变是很困难的。
能有机会获得“可以做出巨大改变的资金投入”,这是决定成立动画事业部的最主要理由。我也因此下决心在动画界商业化(moize)方面做出改革并积极挑战。
——具体的工作内容,应该是动画制作相关的一些事吧。
竹中:是的。我觉得现在应该继续尝试做一些有趣的东西,积累起来。
只有一部作品是很难开展商业活动的。所谓积累作品,其实从某种意义上来说就是要建立一个平台,为今后的发展做准备。所以,一开始就不能妥协,必须坚持做自己觉得有趣的作品出来。
——顺便问一下,目前制作得怎么样?
竹中:现在正着手制作好几个动画企划。根据各企划内容的不同,究竟是放在电视上还是放在网络上播出,这些还没有确定。不过,动画事业部没有明确要“1年制作出几部”这样的任务,所以在企划阶段,如果没有“绝对会是有趣的作品”的自信,我们就不会勉强推进。因为我们不想制作出有缺陷的东西。
虽说如此,其实我们已经有正在和动画制作公司开始进行磋商的企划了。虽然没有明确规定,但计划是应该能够以每年两部的频率制作下去。
——现在部门里一共多少人呢?另外,部门是以什么体制来推动业务发展的呢?
竹中:包括我在内共7名员工。在年内,我想要将其扩展到拥有10名员工的部门。
企划当然是从零开始,我们将和动画制作公司进行密切联系,也会积极介入制作。因为当初是从“我们想制作动画”的想法开始的,所以并没有以单纯赞助商的形式参与制作的打算。我们公司想和一心追求制作品质的制作公司进行合作。
——部门成立之初,“游戏公司中的动画事业部”有什么游戏公司特有的优势吗?
竹中:当然,首先是在资金方面有很大的优势,另外公司现有热销作品也是重要的财产。话虽如此,但如果只是单纯地将游戏动画化,可能会制作出只有游戏粉喜欢的作品,所以还是有必要在原作的基础上做出一定程度的改变。让不管是游戏粉,还是第一次接触这个作品的人都能喜欢。
另外,拥有“可以从日本国内向全世界传播的社交网络平台”也是我们的优势。从这方面来说,我们在制作环境上已经做好十二万分的充分准备了,有信心做出新的作品来。
——会经常进行品质管理么?
竹中:如果要做到让我们公司真正满意的品质为止的话,就很难在现在的电视频道中播出了。动画一旦决定了播出的流程,就不能擅自延长制作日程。一起合作的制作公司也必须从企划阶段开始一直到质量的把控阶段,都要有相当程度的理解和沟通。
正因为如此,实际上开始制作前,就最初的基底部分,我们会和制作公司明确地在视觉印象、主题和进度安排等方面达成共识。如果初期工作没有做扎实,后期很难做出能达到初衷的东西。实际上,在制作《巴哈姆特之怒》的最初阶段,我们就与制作公司进行了相当长时间的讨论。
——《巴哈姆特之怒》是怎样的制作流程呢?
竹中:是从寻找制作公司开始的。向商谈对象明确地传达“想制作这样一部作品”的要求,如果对方不明白的话就放弃,转而寻找另外的制作公司。我们是新兴的社交游戏公司,所以是以诚恳的态度来开展业务的。
——那么贵公司与担任《巴哈姆特之怒》制作的mappa是不是有一个良好的开端呢?
竹中:是的。我觉得能与mappa的大冢(mappa动画制作人大冢学)相遇是奇迹呢。正因为有了mappa的热情才有了《巴哈姆特之怒》的诞生。从咨询到发送邮件沟通再到面谈我都觉得深感荣幸。
■“愤怒是制作的原动力”动画事业部积极扩充中
——最令人感兴趣的就是动画事业部的商业化规划(moize)。不过现在应该还没有制定详细的体制吧,那目前都考虑哪些事情呢?
竹中:不仅仅是我们,现在无论哪家公司都在考虑,确立不被固有形态束缚的商业模式很重要。其实单单圆盘(实体碟)畅销的作品并不是太多。说实话,很多粉丝买碟就只是为了活动的入场券而已。纯粹是为了观看动画而买碟的粉丝应该变少了吧。
因此,我认为应该组建不考虑实体销售业务也能预见收益性的商业模式。将制作出的动画和社交性游戏进行捆绑销售,说不定这才是我们公司真正的优势。虽然现在还无法顺利开展,但是我想随着今后制作动画数量的增加,应该能组建起能满足收益预期的商业模式。
——原来如此。正因为这样,最重要的还是刚才提到的“要继续制作有趣的动画”啊。
竹中:是的。还是想制作出能让观众满意的作品。但怎么说呢……
比如说,在实体碟中附赠活动入场票,购买的人会觉得开心呢,还是会留下负面印象呢……这就是我搞不懂的地方了。我觉得应该有能让粉丝们更乐于接受的其他做法。当然寻找这个方法也是cygames动画事业部的任务。
——在发布成立动画事业部这个消息的时候观众有什么反响?
竹中:出乎我意料之外,大家反响很大,吓了我一跳。我觉得再没有比这更能体现公司在行业内的影响力了,同时也很感激大部分的人都对此举抱有善意。因此我将以自己的实际行动来回报大家的期待。而且我认为现在也是展现自己的一个难得的机遇。
——另外,观众意见方面,在发表成立部门消息的同时,观众对《碧蓝幻想》动画化也有很多意见反馈吧。
竹中:是这样的。虽然想尽量回应观众们的期待,但因为这是我们自己公司的畅销作,所以操作起来有点难度。但是如果真的动画化了,我们一定会尽可能交出一份可以满足粉丝期待的答卷,所以请大家耐心等待吧~
——稍稍扯开下话题,这几年让您觉得有趣和印象深刻的动画作品有哪些呢?
竹中:最近《乒乓》(动画制作:龙之子工作室)这部作品我个人觉得非常有趣。作品的质量就不用说了,而且这还是一部明确传达了制作人员意图的作品。收益方面我不太清楚,但我认为这是在10年后也会被多次重播的作品。从这个意义上来说,我们也想制作出能给观众带来影响,或是能够被后世铭记的作品啊。
——现在动画事业部正在招聘动画制作人。那你们想要什么样的人才呢?
竹中:想募集明确知道自己想做什么的人。不用担心能做的事情只能局限在“cygames动画事业部”这个部门之外,说实话,这是一个非常开放的环境,欢迎各种自由的想法。
另外,不管是游戏还是动画,最好是有作品制作经验的。如果其中有能弥补我和公司不足部分的人才,我就更欢迎了。还有,也希望心怀愤怒的人来我们部门呢(笑)。
——愤……怒?
竹中:是的。最近我一直在想,制作东西的原动力应该是受“愤怒”等负面情感的影响。这种负面情绪的产生,应该会有对动画业界、对自己所处的环境、或是想争一口气给谁看等各种各样的理由。当然,不是指始终怀着负面情绪,而是以负面情绪为精神食粮来鞭策自己前进。本公司可以提供让这些人积极思考,最大限度发挥自己能力的环境。
“cygames只是出钱让别人制作自己喜欢的东西。”有人对我们存在这样的误会。不过,我们对公司投资的作品都是密切介入,是带着头可断血可流的觉悟参与到制作中去的。我们热忱欢迎想亲自制作有趣的作品,想实现自己理想的人加入到我们团队中来。
另外,我们也开始招募营销人员了。负责营业的人员主要负责与动画相关的影碟制作,而负责宣传的人员则主要负责刊登广告、采访取材、动画官网和推特的管理运营等。这两种工作都是向世间推广好作品的很有意义的职业,所以如果大家有兴趣的话请赶快应募吧。
——那么在采访的最后,请您说说对未来的展望吧。
竹中:空话我就不多说了,我希望我们事业部的存在是动画业界改革的契机。与我公司合作不仅能孕育出高质量的作品,也能组建出可以自由创作的健全环境。如果能保持这种机制,就能将动画业界的优秀人才聚集起来,也会使业界全体的水平提高吧。
和本公司一样,今后其他的游戏公司或许也会将业务发展至动画业界,而游戏动画化的情况应该会有增无减,所以这种形式不会以短期的泡沫结束。随着游戏公司不断在动画业界内构筑关系网,未来我们也想要和各种各样的公司进行长期合作。
本公司的工作作风并不是“只是出钱让别人制作动画”。我们的目标是以动画事业部为中心,构筑可以向全世界传播的平台。向能够成为一家能让大家渴望与我们合作的业界支柱为目标迈进。
——今天非常感谢。