第十一章 敌我融合
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11 敌我融合
把新玩法和MM整合起来?
如何在游戏中增加足够的新英雄?
怎样在短期内完成这两个目标?
曾启一筹莫展,对于第一个,可以花一点时间慢慢规划,理清思路。而第二个,纯属应变能力和资源的问题要完成。
对于游戏行业来说,解决游戏设计的问题通常只需要一件事:“玩游戏!”
然后全公司的人就看到曾启不分白天黑夜的在电脑上玩各种游戏,装游戏,玩一下,然后删除,基本上所有的设计师都有过这样的经历,叫做“找灵感”。
灵感没找到,折腾几次后,电脑倒是重装系统了几遍,盗版碟总是会带来莫名其妙的事情。
装系统的时候,更加无聊,曾启四处逛来逛去,突然看见了小狄拿出GBA,忍不住说:“你学生的时候没有电脑,才玩GBA,现在不有电脑了?”
小狄说:“我拿GBA是来比较一下,GBA刚出来模拟器,可以在GBA上玩一些老游戏,如魂斗罗,绿色兵团,赤色要塞……”
说罢,打开了GBA上的FC,运行了模拟器,居然是最著名的FC游戏,又被誉为国人最知名的游戏魂斗罗,熟悉的音乐响起,似乎一切从1983年开始,是个有些怀旧的游戏。
GBA屏幕的分辨率不高,魂斗罗战士的初级武器,白色子弹看不清,无法玩。
小狄又打开电脑,这次是著名的万能模拟器mame,号称能模拟从FC到街机的几乎所有游戏,曾启是知道这个模拟器的,后来被改成多个版本,放到手机上,放到一些便宜的机台上赚钱。便说:“你要在电脑上打魂斗罗,我可没有兴趣看。”
小狄说:“我刚下到一个ROM,很有意思的,街机的三国志知道吧!”
曾启以为是台湾IGS自《西游释厄传》之后做的著名街机《三国战纪》,觉得那有什么稀罕,结果打开居然是卡普空最经典的《三国志之命运的勇士》(又叫三国五虎将,其中根据剧情魏延取代了马超)。
曾启便说:“这有什么稀罕,这游戏我好多年前就玩过了!”
小狄笑着说:“你未必玩过这个版本!”
启动模拟器,还是原来的游戏的封面,现在变成了三个大字“火凤凰!”
(国内后来的盗版街机厂商对一些著名的游戏进行了改版,最著名的是街霸2-降龙和三国志2-三剑圣,即遍地为圣剑,草薙剑每关有两把,火凤凰的特点是在战斗中,选择多角色和而且每条命可以放火三次)
虚拟投牌子,选择,结果进入游戏选择的出了关羽,张飞,赵云,黄忠,魏延之外,还有夏侯惇和吕布!
可以选择或者夏侯惇和吕布进入游戏,并使用夏侯惇的冲击拳和吕布的挥舞鞭子……
进入游戏中,还能通过其他快捷键更换人物。(通常此类游戏)
小狄问曾启要不要玩,递过来一个创新的眼镜蛇手柄说:“我用键盘,你用手柄!”
曾启接过来,试了一下夏侯惇,操作和关羽张飞没有区别,一个按钮是拳,一个是跳,配合摇杆的动作,就会组合出,几个招数。
(卡普空的著名游戏,龙之剑士,快打旋风,恐龙世界,以及圆桌武士都是这样的设计,直到后来的西游记释厄传,增加了第三按钮道具和第四按钮使用道具,才让此类横版游戏进化了一个层次,而后就是大红大紫的三国战纪,但是已经到了国内街机厅的黄昏时节)
在三国志-火凤凰里
以夏侯惇为例,主要的四个招数。
跑动连环拳
喷火烧人
越空投掷炸弹
空中大作
这些也只需要两个键和方向配合就能使出来,过程中,按1p,2p键可以换成其他角色,比如吕布等!
曾启突然大彻大悟:
在“天空荣誉”模式中
1因为使用的是弓箭手,法师,战士三个职业的变种。
2所以这三个职业都有独立的技能树。
3每个技能树有很多技能,涉及到大量的工作量。
所以导致很难添加新的英雄,时间,能力都不允许。
其实,在这个模式中,一局战斗最多半个小时,角色为什么要练习许多的技能呢?只要有1到2个主动攻击的技能就足够了,因为并不能时时不停的放技能!
其他的技能都是被动,只要在过程中不断提高就可以了。
而且,既然角色只有两个技能,完全可以把职业拆的更细。
比如战士职业原定两套主动技能树,每套技能树6个技能,这两套技能树变成了两个英雄,如果每个英雄变成两个技能,这样一拆,足可以出现六个战士型的英雄。
弓箭手,法师也这样,瞬间就变成了18个英雄!
至于外观,之前做的套装,整套换,毫无压力。
当曾启把这个思路讲给大家的时候,瞬时获得了支持,这个思路的核心说服了大家。
既然是半个小时一局的游戏,所有的技能练习都是为了半小时内的胜利,那么不需要主动技能树,而是把技能的强度不断的提高。
吴导提了一个问题:“拆成十八个,当然没有问题,感觉重复性的英雄太高了,比如战士,体型都一样,能否有足够的变化!”
曾启便把大家拉到小狄的《火凤凰》面前,在游戏里切换五虎将,夏侯惇和吕布,并且不断的使用各种招数。然后问:“你们觉得吕布是什么?夏侯惇又是什么?”
大家不解,小狄也问:“我们明白你的意思,虽然提醒不同,主要技能不同,只要做出英雄的区别,不要让吕布和街机里的BOSS一样强大就行!”
曾启哈哈大笑:“很显然,吕布是敌人,夏侯惇也是敌人,两人都是关卡的BOSS,在这个版本里面,我们可以用boss当自己控制的角色,那么在我们的天空荣耀战斗中,为什么不能控制boss的角色呢?”
是啊,有几个自己的角色,还做了几十个不同的怪物。怪物通常都是有常见的动作
a普通攻击 b技能攻击 c高级技能攻击
这不就是满足了需要的一个英雄的基本技能吗?
而怪物中的,自然是各种形象,从野兽化的,到魔化的,到天使形象的都有,这些
敌人,当做英雄的,数量不就够了吗?
现在需要的是重建一张英雄表,把主角的三职业拆分成可信的十几个英雄,然后把boss中的人形怪物拿出了,也归在主角类,然后重新给这三十个英雄每个人编两个技能,编一堆被动技能,调整属性成长等等,这项工作琐碎和细致,这样一来,进入“天空荣耀战”的时候,又增加了新的规则,双方开战前各自有一分钟选择指定角色,一方不能选择同样的英雄,于是进入第一次三十英雄的战斗时,画面上顿时绚丽起来,巨石兽,德古拉,美杜莎,当然还有大家习惯的这些主角及角色。
只见巨石兽,重拳捶地,附近的敌人进驻短暂的僵直,美杜莎以光束照射,又让另一个敌人石化禁止,正待套路,德古拉使用位移切换,快速冲到敌人面前,使用“致命之吻”,对方立即鲜血迸射,倒地身亡。
吴导在旁边观战,连连叫好。他说:“30个英雄太不过瘾了,以后我要把亚瑟王,荆轲,还有不知火舞放进去,做三百个英雄……”
(很多年后,在端游界创业四处奔走的吴导,却因为做了一个简单的mboa游戏获得成功,这个游戏就是有300个英雄)
一场战罢,大家都确认这个玩法有效,多英雄之后游戏的乐趣倍增,也清楚英雄的选择组合是无穷无尽的,这样的游戏符合“上手容易,精通困难,反复游戏,都有乐趣”的精神。但是身为开发人员的几个策划,明白继续优化需要很多很多的细节,可以不断调整。
但是有一个问题还是没有解决:
既然这个游戏模式如此出色,如何放在原来的mm里面?
既然这个游戏这样好玩,能不能基于此做一个纯粹的网络游戏?
这个答案如果没有,下月初的股东会被问到怎么办?
11 敌我融合
把新玩法和MM整合起来?
如何在游戏中增加足够的新英雄?
怎样在短期内完成这两个目标?
曾启一筹莫展,对于第一个,可以花一点时间慢慢规划,理清思路。而第二个,纯属应变能力和资源的问题要完成。
对于游戏行业来说,解决游戏设计的问题通常只需要一件事:“玩游戏!”
然后全公司的人就看到曾启不分白天黑夜的在电脑上玩各种游戏,装游戏,玩一下,然后删除,基本上所有的设计师都有过这样的经历,叫做“找灵感”。
灵感没找到,折腾几次后,电脑倒是重装系统了几遍,盗版碟总是会带来莫名其妙的事情。
装系统的时候,更加无聊,曾启四处逛来逛去,突然看见了小狄拿出GBA,忍不住说:“你学生的时候没有电脑,才玩GBA,现在不有电脑了?”
小狄说:“我拿GBA是来比较一下,GBA刚出来模拟器,可以在GBA上玩一些老游戏,如魂斗罗,绿色兵团,赤色要塞……”
说罢,打开了GBA上的FC,运行了模拟器,居然是最著名的FC游戏,又被誉为国人最知名的游戏魂斗罗,熟悉的音乐响起,似乎一切从1983年开始,是个有些怀旧的游戏。
GBA屏幕的分辨率不高,魂斗罗战士的初级武器,白色子弹看不清,无法玩。
小狄又打开电脑,这次是著名的万能模拟器mame,号称能模拟从FC到街机的几乎所有游戏,曾启是知道这个模拟器的,后来被改成多个版本,放到手机上,放到一些便宜的机台上赚钱。便说:“你要在电脑上打魂斗罗,我可没有兴趣看。”
小狄说:“我刚下到一个ROM,很有意思的,街机的三国志知道吧!”
曾启以为是台湾IGS自《西游释厄传》之后做的著名街机《三国战纪》,觉得那有什么稀罕,结果打开居然是卡普空最经典的《三国志之命运的勇士》(又叫三国五虎将,其中根据剧情魏延取代了马超)。
曾启便说:“这有什么稀罕,这游戏我好多年前就玩过了!”
小狄笑着说:“你未必玩过这个版本!”
启动模拟器,还是原来的游戏的封面,现在变成了三个大字“火凤凰!”
(国内后来的盗版街机厂商对一些著名的游戏进行了改版,最著名的是街霸2-降龙和三国志2-三剑圣,即遍地为圣剑,草薙剑每关有两把,火凤凰的特点是在战斗中,选择多角色和而且每条命可以放火三次)
虚拟投牌子,选择,结果进入游戏选择的出了关羽,张飞,赵云,黄忠,魏延之外,还有夏侯惇和吕布!
可以选择或者夏侯惇和吕布进入游戏,并使用夏侯惇的冲击拳和吕布的挥舞鞭子……
进入游戏中,还能通过其他快捷键更换人物。(通常此类游戏)
小狄问曾启要不要玩,递过来一个创新的眼镜蛇手柄说:“我用键盘,你用手柄!”
曾启接过来,试了一下夏侯惇,操作和关羽张飞没有区别,一个按钮是拳,一个是跳,配合摇杆的动作,就会组合出,几个招数。
(卡普空的著名游戏,龙之剑士,快打旋风,恐龙世界,以及圆桌武士都是这样的设计,直到后来的西游记释厄传,增加了第三按钮道具和第四按钮使用道具,才让此类横版游戏进化了一个层次,而后就是大红大紫的三国战纪,但是已经到了国内街机厅的黄昏时节)
在三国志-火凤凰里
以夏侯惇为例,主要的四个招数。
跑动连环拳
喷火烧人
越空投掷炸弹
空中大作
这些也只需要两个键和方向配合就能使出来,过程中,按1p,2p键可以换成其他角色,比如吕布等!
曾启突然大彻大悟:
在“天空荣誉”模式中
1因为使用的是弓箭手,法师,战士三个职业的变种。
2所以这三个职业都有独立的技能树。
3每个技能树有很多技能,涉及到大量的工作量。
所以导致很难添加新的英雄,时间,能力都不允许。
其实,在这个模式中,一局战斗最多半个小时,角色为什么要练习许多的技能呢?只要有1到2个主动攻击的技能就足够了,因为并不能时时不停的放技能!
其他的技能都是被动,只要在过程中不断提高就可以了。
而且,既然角色只有两个技能,完全可以把职业拆的更细。
比如战士职业原定两套主动技能树,每套技能树6个技能,这两套技能树变成了两个英雄,如果每个英雄变成两个技能,这样一拆,足可以出现六个战士型的英雄。
弓箭手,法师也这样,瞬间就变成了18个英雄!
至于外观,之前做的套装,整套换,毫无压力。
当曾启把这个思路讲给大家的时候,瞬时获得了支持,这个思路的核心说服了大家。
既然是半个小时一局的游戏,所有的技能练习都是为了半小时内的胜利,那么不需要主动技能树,而是把技能的强度不断的提高。
吴导提了一个问题:“拆成十八个,当然没有问题,感觉重复性的英雄太高了,比如战士,体型都一样,能否有足够的变化!”
曾启便把大家拉到小狄的《火凤凰》面前,在游戏里切换五虎将,夏侯惇和吕布,并且不断的使用各种招数。然后问:“你们觉得吕布是什么?夏侯惇又是什么?”
大家不解,小狄也问:“我们明白你的意思,虽然提醒不同,主要技能不同,只要做出英雄的区别,不要让吕布和街机里的BOSS一样强大就行!”
曾启哈哈大笑:“很显然,吕布是敌人,夏侯惇也是敌人,两人都是关卡的BOSS,在这个版本里面,我们可以用boss当自己控制的角色,那么在我们的天空荣耀战斗中,为什么不能控制boss的角色呢?”
是啊,有几个自己的角色,还做了几十个不同的怪物。怪物通常都是有常见的动作
a普通攻击 b技能攻击 c高级技能攻击
这不就是满足了需要的一个英雄的基本技能吗?
而怪物中的,自然是各种形象,从野兽化的,到魔化的,到天使形象的都有,这些
敌人,当做英雄的,数量不就够了吗?
现在需要的是重建一张英雄表,把主角的三职业拆分成可信的十几个英雄,然后把boss中的人形怪物拿出了,也归在主角类,然后重新给这三十个英雄每个人编两个技能,编一堆被动技能,调整属性成长等等,这项工作琐碎和细致,这样一来,进入“天空荣耀战”的时候,又增加了新的规则,双方开战前各自有一分钟选择指定角色,一方不能选择同样的英雄,于是进入第一次三十英雄的战斗时,画面上顿时绚丽起来,巨石兽,德古拉,美杜莎,当然还有大家习惯的这些主角及角色。
只见巨石兽,重拳捶地,附近的敌人进驻短暂的僵直,美杜莎以光束照射,又让另一个敌人石化禁止,正待套路,德古拉使用位移切换,快速冲到敌人面前,使用“致命之吻”,对方立即鲜血迸射,倒地身亡。
吴导在旁边观战,连连叫好。他说:“30个英雄太不过瘾了,以后我要把亚瑟王,荆轲,还有不知火舞放进去,做三百个英雄……”
(很多年后,在端游界创业四处奔走的吴导,却因为做了一个简单的mboa游戏获得成功,这个游戏就是有300个英雄)
一场战罢,大家都确认这个玩法有效,多英雄之后游戏的乐趣倍增,也清楚英雄的选择组合是无穷无尽的,这样的游戏符合“上手容易,精通困难,反复游戏,都有乐趣”的精神。但是身为开发人员的几个策划,明白继续优化需要很多很多的细节,可以不断调整。
但是有一个问题还是没有解决:
既然这个游戏模式如此出色,如何放在原来的mm里面?
既然这个游戏这样好玩,能不能基于此做一个纯粹的网络游戏?
这个答案如果没有,下月初的股东会被问到怎么办?